Ch06. 객체와 자료구조

객체와 자료구조를 적절히 사용하자

Posted on 2019-03-03

객체와 자료구조


자료 추상화

  • 추상 인터페이스를 제공해 사용자가 구현을 모른 채 자료의 핵심을 조작할 수 있어야 진정한 의미의 클래스다.
  • 아무 생각 없이 조회/설정 함수를 추가하는 방법이 가장 나쁘다.
# before
public class Point {
    public double x;
    public double y;
}

# after
public interface Point {
    double getX();
    double getY();
    void setCartesian(double x, double y);
}

자료/객체 비대칭

  • 객체는 추상화 뒤로 자료를 숨긴 채 자료를 다루는 함수만 공개한다.
  • 자료 구조는 자료를 그대로 공개하며 별다른 함수는 제공하지 않는다.
  • 절차적인 코드는 기존 자료 구조를 변경하지 않으면서 새 함수를 추가하기 쉽다.
    그러나 새로운 자료 구조를 추가하기 어렵다. 그러려면 모든 함수를 고쳐야 한다.
  • 객체지향 코드는 기존 함수를 변경하지 않으면서 새 클래스를 추가하기 쉽다.
    그러나 새로운 함수를 추가하기 어렵다. 그러려면 모든 클래스를 고쳐야 한다.
/* 절차적인 도형 */

public class Square {
    
    public Point topLeft;
    
    public double side;
}

public class Rectangle {
    
    public Point topLeft;
    
    public double height;
    
    public double width;
}

public class Circle {
    
    public Point center;
    
    public double radius;
}

public class Geometry {

    public final double PI = 3.141592653589793;

    public double area(Object shape) throws NoSuchShapeException {
        if (shape instanceof Square) {
            Square s = (Square) shape;
            return s.side * s.side;
        } else if (shape instanceof Rectangle) {
            Rectangle r = (Rectangle) shape;
            return r.height * r.width;
        } else if (shape instanceof Circle) {
            Circle c = (Circle) shape;
            return PI * c.radius * c.radius;
        }
        throw new NoSuchShapeException();
    }
}

 /* 다형적인 도형 */

public class Square implements Shape {
    
    private Point topLeft;
    
    private double side;
    
    public double area() {
        return side * side;
    }
}

public class Rectangle implements Shape {
    
    private Point topLeft;
    
    private double height;
    
    private double width;
    
    public double area() {
        return height * width;
    }
}

public class Circle implements Shape {
    
    private Point center;
    
    private double radius;
    
    public final double PI = 3.141592653589793;
    
    public double area() {
        return PI * radius * radius;
    }
}

디미터 법칙

모듈은 자신이 조작하는 객체의 속사정을 몰라야 한다는 법칙이다.

기차 충돌
  • 일반적으로 조잡하다 여겨지는 방식이므로 피하는 편이 좋다.
    • ex) final String outputDir = ctxt.getOptions().getScratchDir().getAbsolutePath();
  • 객체라면 내부 구조를 숨겨야 하므로 확실히 디미터 법칙을 위반한다. 반면,
    자료 구조라면 당연히 내부 구조를 노출하므로 디미터 법칙이 적용되지 않는다.
잡종 구조
  • 때때로 절반은 객체, 절반은 자료 구조인 잡종 구조가 나온다.
  • 잡종 구조는 중요한 기능을 수행하는 함수도 있고, 공개 변수나 공개 조회/설정 함수도 있다.
  • 새로운 함수는 물론이고 새로운 자료 구조도 추가하기 어렵다. 그러므로 되도록 피하는 편이 좋다.
구조체 감추기
  • 객체라면 내부 구조를 감춰야 하므로 메서드 체이닝 방식은 안 된다.
# before
String outFile = outputDir + "/" + className.replace('.', '/') + ".class";
FileOutputStream fout = new FileOutputStream(outFile);
BuffredOutputStream bos = new BufferedOutputStream(fout);

# after
// ctxt 객체에 임시 파일을 생성하라고 시킨다.
BufferedOutputStream bos = ctxt.createScratchFileStream(classFileName);

자료 전달 객체 DTO

  • 자료 구조체의 전형적인 형태는 공개 변수만 있고 함수가 없는 클래스다.
  • DB에 저장된 가공되지 않은 정보를 애플리케이션 코드에서 사용할 객체로 변환하는 일련의 단계에서 가장 처음으로 사용하는 구조체다.
활성 레코드
  • DTO의 특수한 형태로 데이터베이스 테이블이나 다른 소스에서 자료를 직접 변환한 결과다.
  • 활성 레코드는 자료 구조로 취급한다. 비즈니스 규칙을 담으면서 내부 자료를 숨기는 객체는 따로 생성한다.

결론

새로운 자료 타입이 필요한 경우에는 클래스와 객체 지향 기법이 가장 적합하다.
새로운 함수가 필요한 경우에는 절차적인 코드와 자료 구조가 좀 더 적합하다.
우수한 개발자는 편견없이 이 사실을 이해해 직면한 문제에 최적인 해결책을 선택한다.


Reference
  • CleanCode 애자일 소프트웨어 장인 정신